miércoles, 21 de diciembre de 2016

A innovación disruptiva como oportunidade de emprendemento

Todos temos unha idea máis ou menos clara do que é a innovación. Na bibliografía especializada podemos atopar diferentes definicións que, coas súas pequenas diferenzas, manteñen unha liña común: a innovación é unha actividade que ten como obxectivo a obtención de novos produtos ou procesos, ou a mellora significativa dos xa existentes.
Con todo, hai un concepto moito menos coñecido e que fai referencia a un tipo concreto de innovacións, trátase do concepto de innovación disruptiva. A que nos referimos cando falamos de innovación disruptiva? O termo foi introducido por Clayton Christensen no seu libro “The innovator's dilema” e fai referencia a como un produto ou servizo que na súa orixe nace coma algo residual ou coma unha aplicación sen moitos seguidores ou usuarios, pode converterse en pouco tempo nun produto ou servizo líder do mercado.

Que quere dicir con isto? Pois que ás veces as empresas líderes en determinados sectores céntranse en facer melloras nos seus produtos, sen preocuparse en facer cambios que supoñan unha ruptura con respecto ao que xa teñen. É aí onde as pequenas empresas poden atopar o seu nicho de mercado, ofrecendo un produto totalmente novo ou máis barato. Moitas veces isto faise a cambio de renunciar a unha certa calidade, xa que o importante é producir un cambio que sitúe á compañía coma líder nun determinado sector e, dende esa posición, poder mellorar a calidade dos produtos ou servizos ofrecidos.

Un exemplo que reflicte á perfección como unha empresa pode chegar a ser líder a través dunha estratexia disruptiva é a compañía Skype, que apostou polo modelo de voz IP cando ningunha das grandes compañías de telecomunicacións o estaba facendo, cun resultado amplamente coñecido por todos.

En moitas ocasións, a innovación disruptiva implica a capacidade de atopar un oco no mercado grazas a tres factores esenciais aos que outras compañías poidan non estar prestando a debida atención:
·       Non consumo: consumidores que non consumen determinados produtos ou servizos, ou consúmenos dun xeito que non é o conveniente.

·       A saturación: consumidores aos que se lles ofrece máis do que precisan.

·       A existencia de traballos por facer: produtos ou servizos que non están a ser ofrecidos no mercado.

Estes factores abren a posibilidade de atopar nichos de mercado que non están a ser explotados, principalmente a través de dúas estratexias:

ü  A oferta de produtos máis sinxelos cando os clientes medios están saturados.

ü  A mellora nalgunha dimensión do produto que permita capturar un novo segmento de clientes.
Un exemplo da primeira estratexia sería o caso de Ikea. Tradicionalmente, cando se mercaba un moble procurábase a durabilidade, a calidade e tamén o deseño. Ikea atopou o seu nicho de mercado substituíndo os criterios de durabilidade e calidade polos de prezos baixos e facilidade no transporte e montaxe. Con isto conseguiron subministrar mobles dunha calidade “aceptable” a un prezo moi competitivo, sen renunciar ao deseño e abrindo a posibilidade de renovar o deseño da casa cada pouco tempo. A día de hoxe é a empresa de referencia no sector.

Como exemplo da segunda estratexia podemos mencionar a videoconsola Wii. Antes da súa chegada, os fabricantes centraban a súa estratexia na mellora da calidade das videoconsolas (Play Station, Xbox...) e os videoxogos (mellores gráficos, máis realismo...), até o punto de que moitas veces estaban lanzando xogos ao mercado cunha calidade e unha complexidade que un amplo sector do público non demandaba. Aí é onde atopou a súa vantaxe a Wii, unha videoconsola cunha calidade inferior á das súas rivais pero cun novo concepto de xogabilidade. Isto permitiu atraer un novo segmento de usuarios (é máis doado ver a un pai ou un avó xogando co seu fillo ou neto á Wii que velos xogando, por exemplo, a un shooter da Play Station). Hoxe en día Wii é sinónimo de xogos en familia ou en grupo.



 

Podemos atopar moitos máis exemplos de tecnoloxías disruptivas que chegaron a impoñerse no mercado ou o farán nos vindeiros anos:

·       A fotografía dixital, a pesares de que nos seus inicios a súa calidade era moito máis baixa ca da fotografía tradicional.

·       A telefonía móbil, que superou todas as desvantaxes que tiña nos seus inicios fronte á telefonía fixa.

·       A banca electrónica fronte á banca tradicional.

·       E-learning, que se prevé que a finais desta década iguale en usuarios á formación tradicional.

E de empresas que chegaron ao liderado a través da disrupción:

·       A marca Ferrero, a través do seu produto Kinder Sorpresa, introduciu o concepto dos doces coma entretemento, engadindo un pequeno xoguete no interior de cada ovo.

·       Facebook, coa creación dun novidoso modo de relacionarse.

·       Apple, lanzando ao mercado o concepto tablet, a medio camiño entre o portátil e o smartphone.

·       Inditex, explotando un novo xeito de entender o concepto de moda a baixo custe.

A conclusión que podemos tirar de todo isto é que ás veces unha oportunidade de negocio non radica unicamente en mellorar o xa existente ou en lanzar un produto totalmente novo, senón tamén en saber buscar e explotar nichos de negocio e sectores de clientes que non están a ver cubertas as súas necesidades.

Diego Cougil Meléndez
Alumno Master DEIN 2016-2017

sábado, 10 de diciembre de 2016

La crisis financiera, ¿limitación o impulso a la innovación y transferencia de conocimiento?

El comportamiento de las Universidades Españolas refleja claramente la situación de intensa crisis económica vivida en la actualidad, especialmente en lo referente a la función de fomento de la I+D de las administraciones públicas, quienes han reducido su apoyo a las universidades, principal agente investigador del país. A ello debemos añadir que, aunque la colaboración con empresas en este periodo ha desacelerado el brusco descenso vivido en los primeros años, las universidades se han quedado solas capitaneando un barco a la deriva.
 
Ante este panorama, la financiación interna de las universidades está tratando de contener el deterioro asociado a la actividad económica, ya que, a pesar de que el sector exterior es el único que crece tanto en investigación competitiva como en contratada, lo hace a niveles que todavía no compensan el deterioro de las administraciones y empresas españolas. Estos son los principales resultados de la Encuesta I+TC del bienio 2012-2013, elaborada por RedOTRI-RedUGI, donde se pone de manifiesto la apuesta de las universidades por la investigación, pese a los recortes presupuestarios globales que han experimentado en los últimos ejercicios.
 
En tan sólo cuatro años las universidades han perdido un 28% de lo que obtenían en financiación pública, especialmente en los proyectos de investigación competitiva (un 38%) y en las ayudas a la infraestructura (un 66%). Estos fuertes cambios en la financiación pública son incluso mayores si se analiza desde el punto de vista del origen de la financiación, donde se produce una pérdida continuada en el plano nacional (que ha pasado de ser más de la mitad de la fuente de recursos en 2010, a tan sólo el 35%), mientras que la financiación proveniente de la UE  muestra el comportamiento opuesto, al igual que la autonómica.
 
Como podemos ver en la tabla, en los gastos en I+D+i en el caso de las EBT, existe mucha disparidad en las distintas comunidades autónomas. Resulta evidente que en aquellas comunidades más desarrolladas, con un sistema educativo estable y bien financiado, hay un mayor porcentaje de gasto en EBT en relación al número de empresas totales, como es el caso de Cataluña con un 29% de financiación para sus 1.500 empresas de base tecnológica, o Madrid (17,8%). Para la comunidad gallega, todavía incipiente en cuanto a este tipo de empresas, obtiene una financiación bastante reducida, lo que justifica la situación en la que se encuentran.
 
 
 
Si hablamos sobre la transferencia de conocimiento vinculada a la actividad de I+D, ésta ha retrocedido un 4% respecto a los dos años anteriores. La tendencia a la baja de este indicador se mantiene desde el inicio de la crisis económica, aspecto que pone de manifiesto que no se está apostando por la investigación como vía para salir de la crisis. No obstante, de una forma muy paulatina, la interacción con empresas se va abriendo cada vez más a mercados internacionales (15% del total de la contratación). Con todo, la propia región sigue siendo el principal mercado de las universidades, con algo más de la mitad de la contratación.
 
Cabe recordar que no hay que confundir el concepto de transferencia de conocimiento con el de transmisión de conocimiento, ya que, mientras que en el caso de la transferencia se persigue incorporar el conocimiento a una cadena de valor para que genere un retorno económico, en el caso de la transmisión, se busca la publicación, la divulgación o la docencia.
 
Así, en cuanto a la transmisión de conocimiento, en 201, se aprecian los efectos de la crisis -consecuencia de la disminución de la financiación de la investigación de los últimos años, que está impactando unos años después-, con una desaceleración de las tesis leídas y de las publicaciones, mientras que en relación  a la protección de resultados de investigación, ocurre de forma opuesta: las solicitudes de patente en 2013 han mejorado levemente los niveles de 2011, a pesar de que obtener patentes en territorios extranjeros continúa en niveles muy bajos, en especial respecto al volumen de la cartera de patentes europeas y norteamericanas (que se ha contraído en los últimos años).
 
Por su parte, la transferencia tecnológica ligada a explotación de resultados, aunque mejora en cuanto al volumen de contratos de licencia, no se traduce en una mejora de los ingresos por este tipo de acuerdos de explotación de propiedad intelectual e industrial, que sólo han sumado 2,4 millones de euros en 2012, mostrando una realidad persistente: que este tipo de mecanismo de transferencia sigue siendo residual en España.

La creación de spin-off en 2012 y 2013 se mantiene en cifras solo ligeramente superiores a la de los últimos años (134 en 2013). Así, la crisis financiera no ha perjudicado la iniciativa emprendedora, pero sí el desarrollo inicial de estas empresas, que no encuentran capital para crecer. Resulta destacable, además, que en el año 2013 el número de spin-off que han ampliado capital fue de 45 empresas (de 537 spin-off creadas en los últimos cinco años), por lo que a pesar de que no se incremente el número de EBT, aquellas ya establecidas sí han visto beneficiada su dimensión. Asimismo, la mayoría de empresas de este tipo se centra en actividades de alta tecnología, como es el caso de la biotecnología, las energéticas y, en especial, las TIC, como vemos en el gráfico adjunto.
 
Por lo tanto, lejos de la financiación ¿ha coartado la crisis el impulso innovador realmente? Para responder a esta cuestión, me gustaría recomendaros el artículo de unos investigadores de la Universidad de Málaga, que compara la actividad de I+D+i de las spin-off universitarias con otras organizaciones empresariales, al que podéis acceder a través de este enlace.

Cristina González Sieira
Alumna del master DEIN 2016-2017


martes, 6 de diciembre de 2016

Suiza: el país de los 300.000 refugios atómicos


Hace unos años me invitó a cenar a su casa un amigo suizo. Vive en un chalet adosado en Cheseaux-sur-Lausanne, un pequeño pueblo a las afueras de Lausana. Rodolfo es hijo de la emigración de los años 60 y trabaja como mecánico de precisión en la EPFL, la Escuela Politécnica Federal de Lausana, una de las instituciones universitarias europeas líderes en ciencia y tecnología. Además de la mecánica es un apasionado de los ordenadores, y le gusta mucho cacharrear. Antes de cenar me enseña su casa, me dice que bajemos al sótano para mostrarme su laboratorio y mi sorpresa es enorme cuando veo que la puerta de entrada es de hormigón. Esta fue mi primera vez en un refugio atómico en suiza.

Entrada de un refugio atómico.
Fuente: www.swiisinfo.ch
Los suizos están obsesionados con el orden y la seguridad. En 1963 durante la guerra fría se promulgó una ley federal todavía vigente para garantizar que todo ciudadano estuviera protegido en caso de un ataque nuclear. La consecuencia fue la construcción de un refugio atómico en cada vivienda nueva, o en su defecto refugios comunitarios como las galerías de Sonnerberg en Lucerna, con capacidad para 20.000 personas. En 2006 había 300.000 repartidos entre casas, escuelas y hospitales, aparte de 5.100 públicos.

Los años pasaron, y el temido ataque nuclear no llegó, entonces se buscaron nuevos usos  innovadores para estas instalaciones, como trasteros, locales de ensayo u hoteles, incluso dar cobijo a inmigrantes sin techo.

Fruto de esta búsqueda de nuevos usos también hay espacio para la iniciativa privada. Así nació la empresa SIAG SECURE INFOSTORE, que explota conjuntamente con el ejército suizo en el cantón de Berna un refugio público, convirtiendo esta instalación en el lugar más seguro del mundo, tras invertir 36 millones de euros solo en su acondicionamiento. James Bond se sorprendería de sus adelantos tecnológicos. Dispone de servicio médico, catering y una pista de aterrizaje cercana con servicio de aduanas para que los clientes puedan entrar directamente a las instalaciones.

Dicho esto la pregunta es: ¿Dónde está  el negocio? Pues lo que ofrecen desde hace 20 años es un servicio de banca de activos digitales. Hoy en día la información es muy valiosa, y el dinero en muchos casos no es más que un nº de cuenta encriptado. En este banco digital puedes guardar tu información por 7 eur/mes y hasta 1 GB, o pagar 10.000 eur/mes si eres una constructora o una multinacional. También lo usan los gobiernos que en este caso pagan unos 2 mill € por el servicio. Por cierto, ofrecen además almacenamiento físico sobre todo para la industria financiera.

Suiza es un país sorprendente,  en una época en la que multitud de empresas se enriquecen explotando nuestra intimidad -que nosotros amablemente cedemos gratis-, ellos innovan y  hacen negocio de justo lo contrario, la privacidad, una de sus señas de identidad como sociedad, y todo esto en el corazón de algunas de las montañas más bonitas del mundo, los Alpes. Esto confirma una vez más que muchas veces las mejores ideas son las más simples, ¿no creéis?

Eliseo Pérez Trigo
Alumno del Master DEIN 2016-2017

 Un interesante reportaje publicado en El País Semanal (15/01/2015) amplía este tema. Pincha AQUI.

sábado, 3 de diciembre de 2016

Innovación y crecimiento en la industria del videojuego



No son pocas las noticias que periódicamente aparecen en los medios de comunicación en relación a la expansión de la industria del videojuego: en 2014 superó los 81.000 millones de dólares (una cifra que se preveía alcanzar dos años después), en 2015 superó los 90.000 millones y se espera que en 2018 la industria supere los 113.000 millones en términos de facturación anual (Asociación Española de Videojuegos, AEVI).
En términos de innovación, la variedad de tecnologías empleadas en el sector del videojuego, así como el amplio y continuo desarrollo de conocimientos e innovaciones, generará una importante interrelación de este sector con otros más tradicionales como la sanidad, la formación, las ingenierías, la arquitectura e incluso la defensa; todo ello gracias al extenso uso y experiencia en el desarrollo de simulaciones, de sistemas de inteligencia artificial y de tecnología 3D principalmente.
En lo que respecta al empleo, si bien la mayoría de las entidades son microempresas (71%), las empresas de mayor tamaño (5% con más de 50 empleados) son las que emplean a la mayoría de profesionales del sector (48%), mientras que las empresas de menos de 10 empleados tan solo emplean al 20% del total.

Fuente: Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

Y es que el desarrollo de un gran videojuego puede llevar más de 4 años desde su fase de ideación, pasando por la planificación hasta las últimas fases de prueba posteriores a su lanzamiento, pudiendo estar involucradas, en términos de empleo directo, más de 700 personas. Aunque algunas de las grandes compañías del sector, que pueden desarrollar al mismo tiempo varios videojuegos de tamaño considerable (como son Ubisoft, Activision Blizzard o Electronic Arts) tienen en plantilla entre 7.000 y 9.000 personas, muchas otras empresas desarrollan videojuegos de gran calidad y exitosos contando con unos 300 empleados, como es el caso de Bethesda Studios o CD Projekt. La principal diferencia entre unas y otras es que estas últimas no pueden desarrollar más de uno o dos videojuegos importantes al mismo tiempo ni tampoco cuentan con un colchón financiero que les permita tener demasiados problemas en el tiempo previsto para la elaboración y lanzamiento de un título.
A estas alturas podemos estar preguntándonos cuánto dinero cuesta desarrollar grandes videojuegos, los que en la terminología del sector se denominan triple A. Cuestiones de marketing aparte, que suelen suponer para videojuegos AAA el 70%-80% del coste final (echad cuentas), el desarrollo de famosos juegos como God of War 3, Heavy Rain o The Witcher 3 han costado entre 60 y 80 millones de dólares, si bien el record lo ostentan títulos como Destiny y GTA V, con unos 140 millones de dólares invertidos. Por poner un ejemplo del coste publicitario, el mencionado juego online Destiny destinó 360 millones de dólares solo para su promoción. Muchos os preguntareis en qué medida es rentable el negocio: siguiendo con el mismo ejemplo, Destiny ingresó 500 millones de dólares tan solo en su primer día en el mercado. Activision, la desarrolladora del mismo, ha dado a conocer en 2015 que el mencionado juego, junto con Hearthstone (por alguna razón no han dado a conocer el dato por separado para cada juego), generaron más de 1.000 millones de dólares para la compañía.
Ahora bien, este volumen de ingresos no es el objetivo -ni entra dentro de lo posible- para muchas empresas del sector, pero algunas desarrolladoras muy exitosas hoy en día comenzaron siendo lo que hoy podríamos definir como una pequeña empresa de base tecnológica (EBT), como es el caso de la polaca CD Projekt. Veamos su caso.
Fue fundada por dos socios como empresa en 1994, cuando Polonia apenas acabada de adoptar una economía basada en el mercado, con un capital inicial de unos $2.000 y empleando como lugar de trabajo el piso de un amigo. Sus primeras actividades estuvieron asociadas con grandes compañías (de forma destacable con BioWare) haciendo tareas tales como la traducción de los juegos para su venta en el mercado nacional.
¿Cómo se hicieron conocidos en los inicios? Contratando actores famosos para doblar las voces. Tras un tiempo trabajando como “intermediarios” entre desarrolladoras y el mercado polaco decidieron producir un videojuego original basado en las novelas de fantasía de Andrzej Sapkowki’s (muy populares en Polonia). Para su desarrollo fundaron en 2002 un estudio de videojuegos, CD Projekt RED y tras un fracaso inicial consiguieron el apoyo de su primer cliente, BioWare, pasando de un equipo de desarrollo de 15 personas a más de 100 y finalmente, en 2007, fue lanzado al mercado global The Witcher, juego para pc. Debido a su éxito pronto comenzaron a desarrollarse secuelas y otras versiones, una de ellas, una adaptación del primer juego a consolas, casi llevó a la compañía a bancarrota en el año 2007. Para mantener la compañía a flote dejaron de lado algunos proyectos centrándose en el desarrollo de las secuelas The Witcher 2: Assassins of Kings y The Witcher 3: Wild Hunt, el primero fue lanzado en 2011 (tras tres años y medio de desarrollo), vendiendo 1,7 millones de copias, mientras que para el segundo el equipo quería desarrollar un juego mayor, de mundo abierto (que permite al jugador mover el personaje por el espacio del juego o mapa libremente) y con gráficos renovados y rompedores. Tras tres años y medio de desarrollo y una inversión de 81 millones de dólares lanzaron, para pc y consolas, The Witcher 3 en mayo de 2015, dándole a la compañía un beneficio de casi 63 millones de dólares solo en la primera mitad de ese año.
Pasando de una plantilla de 15 personas en los inicios del desarrollo de su primer juego original a 300 personas para el exitoso The Witcher 3, noticias recientes informan que la compañía pretende contratar a aproximadamente 400 personas más para su próximo proyecto, que esperan verá la luz en el periodo 2017-2021 (si alguien tiene curiosidad aquí dejo un video promocional). CD Projekt ilustra muy bien un caso de éxito de una EBT: inicios humildes, trabajando bajo el paraguas de otras grandes empresas, dificultades financieras en determinados momentos, la toma de decisiones difíciles y arriesgadas y, finalmente, recompensas en forma de éxito económico y ante la crítica del trabajo que llevan a cabo.
Hugo Campos Romero
Estudiante del Máster en Desarrollo Económico e Innovación 2016-17