martes, 6 de diciembre de 2016

Suiza: el país de los 300.000 refugios atómicos


Hace unos años me invitó a cenar a su casa un amigo suizo. Vive en un chalet adosado en Cheseaux-sur-Lausanne, un pequeño pueblo a las afueras de Lausana. Rodolfo es hijo de la emigración de los años 60 y trabaja como mecánico de precisión en la EPFL, la Escuela Politécnica Federal de Lausana, una de las instituciones universitarias europeas líderes en ciencia y tecnología. Además de la mecánica es un apasionado de los ordenadores, y le gusta mucho cacharrear. Antes de cenar me enseña su casa, me dice que bajemos al sótano para mostrarme su laboratorio y mi sorpresa es enorme cuando veo que la puerta de entrada es de hormigón. Esta fue mi primera vez en un refugio atómico en suiza.

Entrada de un refugio atómico.
Fuente: www.swiisinfo.ch
Los suizos están obsesionados con el orden y la seguridad. En 1963 durante la guerra fría se promulgó una ley federal todavía vigente para garantizar que todo ciudadano estuviera protegido en caso de un ataque nuclear. La consecuencia fue la construcción de un refugio atómico en cada vivienda nueva, o en su defecto refugios comunitarios como las galerías de Sonnerberg en Lucerna, con capacidad para 20.000 personas. En 2006 había 300.000 repartidos entre casas, escuelas y hospitales, aparte de 5.100 públicos.

Los años pasaron, y el temido ataque nuclear no llegó, entonces se buscaron nuevos usos  innovadores para estas instalaciones, como trasteros, locales de ensayo u hoteles, incluso dar cobijo a inmigrantes sin techo.

Fruto de esta búsqueda de nuevos usos también hay espacio para la iniciativa privada. Así nació la empresa SIAG SECURE INFOSTORE, que explota conjuntamente con el ejército suizo en el cantón de Berna un refugio público, convirtiendo esta instalación en el lugar más seguro del mundo, tras invertir 36 millones de euros solo en su acondicionamiento. James Bond se sorprendería de sus adelantos tecnológicos. Dispone de servicio médico, catering y una pista de aterrizaje cercana con servicio de aduanas para que los clientes puedan entrar directamente a las instalaciones.

Dicho esto la pregunta es: ¿Dónde está  el negocio? Pues lo que ofrecen desde hace 20 años es un servicio de banca de activos digitales. Hoy en día la información es muy valiosa, y el dinero en muchos casos no es más que un nº de cuenta encriptado. En este banco digital puedes guardar tu información por 7 eur/mes y hasta 1 GB, o pagar 10.000 eur/mes si eres una constructora o una multinacional. También lo usan los gobiernos que en este caso pagan unos 2 mill € por el servicio. Por cierto, ofrecen además almacenamiento físico sobre todo para la industria financiera.

Suiza es un país sorprendente,  en una época en la que multitud de empresas se enriquecen explotando nuestra intimidad -que nosotros amablemente cedemos gratis-, ellos innovan y  hacen negocio de justo lo contrario, la privacidad, una de sus señas de identidad como sociedad, y todo esto en el corazón de algunas de las montañas más bonitas del mundo, los Alpes. Esto confirma una vez más que muchas veces las mejores ideas son las más simples, ¿no creéis?

Eliseo Pérez Trigo
Alumno del Master DEIN 2016-2017

 Un interesante reportaje publicado en El País Semanal (15/01/2015) amplía este tema. Pincha AQUI.

sábado, 3 de diciembre de 2016

Innovación y crecimiento en la industria del videojuego



No son pocas las noticias que periódicamente aparecen en los medios de comunicación en relación a la expansión de la industria del videojuego: en 2014 superó los 81.000 millones de dólares (una cifra que se preveía alcanzar dos años después), en 2015 superó los 90.000 millones y se espera que en 2018 la industria supere los 113.000 millones en términos de facturación anual (Asociación Española de Videojuegos, AEVI).
En términos de innovación, la variedad de tecnologías empleadas en el sector del videojuego, así como el amplio y continuo desarrollo de conocimientos e innovaciones, generará una importante interrelación de este sector con otros más tradicionales como la sanidad, la formación, las ingenierías, la arquitectura e incluso la defensa; todo ello gracias al extenso uso y experiencia en el desarrollo de simulaciones, de sistemas de inteligencia artificial y de tecnología 3D principalmente.
En lo que respecta al empleo, si bien la mayoría de las entidades son microempresas (71%), las empresas de mayor tamaño (5% con más de 50 empleados) son las que emplean a la mayoría de profesionales del sector (48%), mientras que las empresas de menos de 10 empleados tan solo emplean al 20% del total.

Fuente: Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

Y es que el desarrollo de un gran videojuego puede llevar más de 4 años desde su fase de ideación, pasando por la planificación hasta las últimas fases de prueba posteriores a su lanzamiento, pudiendo estar involucradas, en términos de empleo directo, más de 700 personas. Aunque algunas de las grandes compañías del sector, que pueden desarrollar al mismo tiempo varios videojuegos de tamaño considerable (como son Ubisoft, Activision Blizzard o Electronic Arts) tienen en plantilla entre 7.000 y 9.000 personas, muchas otras empresas desarrollan videojuegos de gran calidad y exitosos contando con unos 300 empleados, como es el caso de Bethesda Studios o CD Projekt. La principal diferencia entre unas y otras es que estas últimas no pueden desarrollar más de uno o dos videojuegos importantes al mismo tiempo ni tampoco cuentan con un colchón financiero que les permita tener demasiados problemas en el tiempo previsto para la elaboración y lanzamiento de un título.
A estas alturas podemos estar preguntándonos cuánto dinero cuesta desarrollar grandes videojuegos, los que en la terminología del sector se denominan triple A. Cuestiones de marketing aparte, que suelen suponer para videojuegos AAA el 70%-80% del coste final (echad cuentas), el desarrollo de famosos juegos como God of War 3, Heavy Rain o The Witcher 3 han costado entre 60 y 80 millones de dólares, si bien el record lo ostentan títulos como Destiny y GTA V, con unos 140 millones de dólares invertidos. Por poner un ejemplo del coste publicitario, el mencionado juego online Destiny destinó 360 millones de dólares solo para su promoción. Muchos os preguntareis en qué medida es rentable el negocio: siguiendo con el mismo ejemplo, Destiny ingresó 500 millones de dólares tan solo en su primer día en el mercado. Activision, la desarrolladora del mismo, ha dado a conocer en 2015 que el mencionado juego, junto con Hearthstone (por alguna razón no han dado a conocer el dato por separado para cada juego), generaron más de 1.000 millones de dólares para la compañía.
Ahora bien, este volumen de ingresos no es el objetivo -ni entra dentro de lo posible- para muchas empresas del sector, pero algunas desarrolladoras muy exitosas hoy en día comenzaron siendo lo que hoy podríamos definir como una pequeña empresa de base tecnológica (EBT), como es el caso de la polaca CD Projekt. Veamos su caso.
Fue fundada por dos socios como empresa en 1994, cuando Polonia apenas acabada de adoptar una economía basada en el mercado, con un capital inicial de unos $2.000 y empleando como lugar de trabajo el piso de un amigo. Sus primeras actividades estuvieron asociadas con grandes compañías (de forma destacable con BioWare) haciendo tareas tales como la traducción de los juegos para su venta en el mercado nacional.
¿Cómo se hicieron conocidos en los inicios? Contratando actores famosos para doblar las voces. Tras un tiempo trabajando como “intermediarios” entre desarrolladoras y el mercado polaco decidieron producir un videojuego original basado en las novelas de fantasía de Andrzej Sapkowki’s (muy populares en Polonia). Para su desarrollo fundaron en 2002 un estudio de videojuegos, CD Projekt RED y tras un fracaso inicial consiguieron el apoyo de su primer cliente, BioWare, pasando de un equipo de desarrollo de 15 personas a más de 100 y finalmente, en 2007, fue lanzado al mercado global The Witcher, juego para pc. Debido a su éxito pronto comenzaron a desarrollarse secuelas y otras versiones, una de ellas, una adaptación del primer juego a consolas, casi llevó a la compañía a bancarrota en el año 2007. Para mantener la compañía a flote dejaron de lado algunos proyectos centrándose en el desarrollo de las secuelas The Witcher 2: Assassins of Kings y The Witcher 3: Wild Hunt, el primero fue lanzado en 2011 (tras tres años y medio de desarrollo), vendiendo 1,7 millones de copias, mientras que para el segundo el equipo quería desarrollar un juego mayor, de mundo abierto (que permite al jugador mover el personaje por el espacio del juego o mapa libremente) y con gráficos renovados y rompedores. Tras tres años y medio de desarrollo y una inversión de 81 millones de dólares lanzaron, para pc y consolas, The Witcher 3 en mayo de 2015, dándole a la compañía un beneficio de casi 63 millones de dólares solo en la primera mitad de ese año.
Pasando de una plantilla de 15 personas en los inicios del desarrollo de su primer juego original a 300 personas para el exitoso The Witcher 3, noticias recientes informan que la compañía pretende contratar a aproximadamente 400 personas más para su próximo proyecto, que esperan verá la luz en el periodo 2017-2021 (si alguien tiene curiosidad aquí dejo un video promocional). CD Projekt ilustra muy bien un caso de éxito de una EBT: inicios humildes, trabajando bajo el paraguas de otras grandes empresas, dificultades financieras en determinados momentos, la toma de decisiones difíciles y arriesgadas y, finalmente, recompensas en forma de éxito económico y ante la crítica del trabajo que llevan a cabo.
Hugo Campos Romero
Estudiante del Máster en Desarrollo Económico e Innovación 2016-17

jueves, 24 de noviembre de 2016

CONFERENCIA: LAS RELACIONES ENTRE MÉXICO Y ESTADOS UNIDOS: NUEVAS IMPLICACIONES Y DESAFÍOS

O próximo martes celebrarase unha conferencia titulada “Las relaciones entre México y Estados Unidos: nuevas implicaciones y desafíos”, impartida polo Prof. Dr. Guillermo Salvador Valdiviezo Ocampo da Universidad Autónoma de Chiapas (México).

O Dr. Guillermo Salvador Valdiviezo Ocampo é Profesor Titular no  Doutoramento en Estudios Rexionais, na Maestría en Desenvolvemento Local e na Licenciatura en Economía da Universidad Autónoma de Chiapas. Realizou o Doutoramento Interuniversitario en Economía y Gestión de la Innovación y Política Tecnológica da Universidad Complutense de Madrid, presentando a súa tese baixo o título  “Los determinantes de innovación de la conducta exportadora de España y México”.

É Coordinador da Maestría en Desarrollo Local dende agosto de 2014. Tamén é membro do Sistema Nacional de Investigadores Nivel 1 del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACyT) de México, e integrante do Corpo Académico en Estudios Rexionais da Universidad Autónoma de Chiapas.

A conferencia, organizada polo Máster DEIN (Máster en Desenvolvemento Económico e Innovación) e polo Grupo ICEDE (Innovación, cambio estrutural e desenvolvemento), conta co apoio da Deputación da Coruña. É unha conferencia aberta ao público.

Ademáis da conferencia, o Dr. Valdiviezo tamén impartirá unha clase do Máster DEIN sobre a actividade innovadora e exportadora das empresas en España e México.

Lugar e data: Salón de Graos, Facultade de Ciencias Económicas e Empresariais. Martes, 29 de novembro, 12h.
 

martes, 8 de noviembre de 2016

Conferencia de Oscar Rodil


 
Oscar Rodil, profesor de Comercio, competitividade e innovación, vén de participar como ponente invitado pola Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE) no I Simposio Anual de Derecho y Economía Neo-Institucional e no II Congreso Internacional de Gestión Empresarial que se celebraron conxuntamente na sede de PUCE en Ambato (Ecuador) do 20 ao 26 de outubro. A conferencia do profesor Rodil levou por título "Relaciones Comerciales entre América Latina y China en el marco de las Cadenas Globales de Valor". Na súa intervención, o profesor Rodil presentou os resultados das súas investigacións máis recentes sobre o avance da integración comercial dos países latinoamericanos e China nun contexto marcado pola crecente fragmentación dos procesos produtivos a escala transnacional, con importantes implicacións na dinámica dos fluxos comerciais entre estes países. En dita presentación púxose de manifesto a utilidade analítica do enfoque do comercio en valor engadido, observándose un estreitamento na inserción conxunta de América latina e China en canto á súa participación nas cadeas globais de valor.
Así mesmo e a petición do equipo directivo de PUCE en Ambato, o profesor Óscar Rodil participou tamén cunha exposición ao persoal docente da unidade académica da Escuela de Administración de Empresas de dita universidade sobre a produción de artigos científicos. No marco desta visita, mantivéronse tamén contactos co persoal investigador co obxecto de iniciar vínculos de colaboración e estudar posibles propostas de colaboración futura.

jueves, 21 de julio de 2016

Os alumnos e alumnas da última promoción do Master valoran a súa experiencia no Master

Xa tedes disponible neste blog un enlace (no menú da dereita) as testemuñas en video dalgúns dos alumnos e alumnas da última promoción do master DEIN. Non deixes de escoitarlles xa que son os principais protagonistas do programa.

miércoles, 20 de julio de 2016

Lectura da Tese de Diana Cristina Morales Urrutia


A ex alumna do master DEIN, Diana Cristina Morales Urrutia, defendeu a súa tese doctoral titulada ‘El fenómeno de la creación de empresas: Factores explicativos desde una perspectiva institucional. Análisis del caso europeo y americano’, realizada baixo a dirección do profesor Oscar Rodil.

O traballo de Diana obtivo a cualificación de sobresaliente cum laude, outorgada por un tribunal formado por José Manuel Sánchez Santos, da Universidade da Coruña; Jorge Alberto López Arévalo, da Autónoma de Chiapas (México); e María del Carmen Sánchez Carreira, da USC.

Máis información no Xornal da USC 19-07-2016


viernes, 8 de julio de 2016

Presentación do libro: Avances en el Patrón de Comercio Intra-industrial entre la Unión Europea y América Latina: los casos de Brasil y México


O martes 12 de xullo, no Salón de Graos da Facultade, presentouse o libro Avances en el Patrón de Comercio Intra-industrial entre la Unión Europea y América Latina: los casos de Brasil y México.  O reitor da USC e a Decana da Facultade acompañaron aos autores Óscar Rodil Marzábal,  Director do estudo, Mª del Carmen Sánchez Carreira, ambos profesores da USC,  Jorge A. López Arévalo, da Universidad Autónoma de Chiapas (México) e Emmanuel Arrazola Ovando, da Universidad del Mar (México).

 

No estudo abórdase a análise das relacións comerciais e produtivas entre a Unión Europea e América Latina, xunto a un exame máis detallado das relacións de Brasil e México cos seus principais socios europeos (Alemaña, España, Francia, Italia, Reino Unido, os Países Baixos). O obxectivo central xira en torno á análise dos cambios ocorridos no patrón de comercio intra-industrial entre a Unión Europea e os países de América Latina e o Caribe ao longo das dúas últimas décadas. Neste sentido, incorpora unha nova dimensión Norte-Sur ao estudo deste fenómeno.